quarta-feira, 6 de abril de 2016

Conheça: Capris Wisher

Há um tempo atrás, quando eu tinha meu PlayStation2, meu pai comprou um CD que havia vários jogos de SNES. 

Isso era legal ao mesmo tempo que era uma bosta. Se  precisasse salvar, no dia seguinte o "save" não estava mais lá. Ou seja, só conseguia progredir em jogos com Passwords. 
Talvez por isso eu tenha me frustrado com Legend of Zelda: A Link to the Past, mas consegui conhecer outros títulos e até zerar.

Nisso me deparei com um personagem que tem a sua profissão dos sonhos: Arquiteto. 

O jogo em questão se chama S.O.S. 
Sim, é aquele aviso de socorro mesmo. 

Capa - Jogo


Creio eu que ele não seja tão conhecido, vi poucas gameplays.
Se você quer saber o nível de dificuldade (eu jogo mal pra cacete, já avisando), num vídeo um gringo gritava 'Fuck' todo o tempo, respirava fundo e sempre batia em alguma coisa.
Deu pra entender mais ou menos?  

O gringo não fez a sequência do vídeo de tão puto que ele ficou. Mas ainda sim eu considero um bom jogo.

A história se passa em um naqueles navios de cruzeiro luxuosos e esse navio vira. Pronto.

Porém, você tem três personagens a escolher. Eis que você escolhe Capris Wisher por uma questão de afinidade de profissão. O cara é arquiteto. 
Suas atividades profissionais não são vistas no jogo, diferente de Ethan Mars em Heavy Rain.

Seleção de personagens

Antes da tragédia Capris estava com sua irmã mais nova, porém ela queria estar com ele o tempo todo. 
Capris, como todo o bom irmão mais velho dá aqueeele esporro. Diz que ela precisa ser um pouco mais independente e a deixa sozinha. Então, ele vai até o outro lado do barco, pensando em suas atitudes e que isso seria o melhor para sua irmã. 
Aí o navio vira.

Veja bem como ele pareceu um monstro depois de uma situação dessas.
E veja bem que você precisa voltar todo o caminho para achar essa menina.

É aí que a sua aventura começa.

Você precisa achar a sua irmã e tentar ir para a parte mais segura do navio.
Ou... você pode tentar ir até a parte mais segura do navio e ver se encontra sua irmã por lá, afinal, é a chance dela de provar ser capaz de dar um jeito na vida dela.

A trilha sonora consegue até te deixar tenso, mas depois ela se torna um pouco repetitiva.

O cenário é bem detalhado e cheio de armadilhas. E mais um adendo: o navio está se movendo, então o cenário inclina. Nisso você pode cair de escaladas, não conseguir ou conseguir acesso a algum lugar específico.

No caminho você encontra pessoas e elas passam a te acompanhar. Quando eu joguei encontrei uma mulher e quando passamos por um salão ela reconheceu um ente querido  e preferiu ficar lá e morrer com ele.





Isso fez o jogo parecer muito mais rico e creio ser um dos pontos fortes. Já que ele é aquele tipo de jogo que você vai querer jogar uma vez a cada 6 meses pela dificuldade que ele apresenta.

Como alguns outros jogos típicos do SNES, você precisa evitar danos, se não é morte na certa. Se morrer, você pode começar em outro ponto do navio e ter que percorrer o caminho tudo de novo, até o tempo acabar. Sim, ele é cronometrado mas não é visível, por isso todo o tempo é precioso.



Se acharam interessante, eis aqui a minha opinião final: Vale a pena conhecer.
Ele tem aquele roteiro muito bem elaborado e aquela impressão de estar dentro do jogo e não é todo o dia que vemos uma obra assim.

Até o próximo post.





sábado, 26 de março de 2016

Gárgulas

Olá pessoas! Tudo tranquilo?

Hoje eu vim falar sobre uma criatura que está presente nos jogos e na arquitetura. Principalmente no período gótico medieval.

San Juán de los Reyes - Toledo, Espanha


Gárgulas são criaturas (podem ser animais, formas humanas até mesmo demoníacas) encontradas em catedrais e igrejas, geralmente esculpidas em pedra (mármore ou calcário) e usadas para escoamento de águas pluviais. 

Em outras palavras, esculpiam as danadas para esconder encanamento que coletava a água vinda do telhado. Elas jogavam a água de uma determinada distância evitando  infiltrações.

Existem criaturas que são apenas decorativas, que neste caso serias as Quimeras. Mas as pessoas chamam de Gárgulas também.

Marble Church - Clwyd, País de Gales


Essas estátuas podem ter caráter teatral e podem contar histórias.

Há aí muitas teorias sobre ela, mas vou citar as mais comuns.

- A Gárgula era usada para afastar maus espíritos servindo como guardiã ou usada para intimidar pecadores. Seu rugido gutural (gárgula significa garganta) era escutado a quilômetros de distância.

- Numa época que as pessoas não sabiam ler, as figuras contavam uma história. (Não é o argumento mais confiável mas parece haver, por exemplo, uma relação simbólica entre os sete pecados e alguns dos animais representados – orgulho/leão, inveja/serpente, ira/javali, preguiça/burro, ganância/lobo, gula/urso e luxúria/porco)

(desconhecido)


- As estátuas mais cômicas podem ser consideradas a algum acontecimento, ou crítica a alguém da época .

Bruniquel, França

 Esse tipo de estátua sem muito pudor é encontrada por toda a Europa. Especialmente em Portugal.

Agora, como isso pode ser diferente ou inserido nos jogos? 
Vou mostrar!

Castlevania

Embora o Castelo de Bran não seja parecido com o que temos nos jogos, temos ótimas referências sobre Gárgulas em Symphony of the Night.

Alucard petrificado (esq.) Fonte (dir.)

Não entendi a imagem da direita. O que tem a ver?

Pois é. Durante a minha pesquisa sobre gárgulas, digamos que aquele famoso leão que solta água pela boca, é o antecessor dessas criaturas de pedra. Temos referências dele desde a era Clássica, na Grécia. É usado até hoje, em diversos países. 




Personagem: Red Arremer/ Firebrand




Eu só joguei o Demon's Crest e olha que eu era uma criança. Nunca consegui zerar, mas logo isso muda.
Neste caso, a gárgula é a personagem principal, o que você controla.

MK III


Presente no cenário.

Dark Souls 2


Como um dos chefes do jogo.

E para encerrar, Assassin's Creed e as Gárgulas de Notre Dame. 


Neste caso, as  gárgulas estão presentes no cenário também. Retratando de maneira, assim... Espetacular.


Ah, eu prometi lá no perfil do Facebook, um post sobre Resident Evil por conta do aniversário da série e tal. Porém, estou contando ajuda a uma docente e pra melhorar a situação, estou doente. 

Me perdoem e ele estará por aqui logo menos!

Até o próximo post! :)

domingo, 20 de março de 2016

Vamos Começar com: The Sims

Você acha que jogos não tem nada a ver com arquitetura? Ah, mas eu vou te provar que sim.
E nada melhor que convencer falando sobre o primeiro jogo da franquia The Sims! 

Sabia que inicialmente, The Sims era para ser um simulador de arquitetura? 

Porém, Will Wright decidiu ir um pouco mais além, e fora a construção de casas decidiu adicionar pessoas e a partir daí, seu trabalho se tornou um sucesso de vendas.

Plus: Ele cursou arquitetura, engenharia mecânica e robótica.




The Sims 


(The Sims - 2000)


Bateu saudade de ver a capa? Lembra daquela música brasileiríssima enquanto o jogo carregava? 
Tenho absoluta certeza que esse jogo foi o primeiro contato com arquitetura de muita gente (Lego agora não conta :P)

E vou confessar uma coisa foi o meu preferido de todos os outros e tenho no pc até hoje!

Então, vamos lá!


- O primeiro jogo da série conta com 7 expansões, explorando aí diversos aspectos de socialização e sistema de visualização ortogonal.


- No mobiliário e em algumas atividades dos Sims, notam-se referências famosas como: Piet Mondrian,  referências ao Pop Art e pasmem, Andy Warhol aparece em Studio Town (Expansão: Superstar), cadeiras Luís XV, e por aí vai.

O que é interessante neste jogo em especial?


A relação ao indivíduo e a edificação onde reside! 


Não é o quesito  "Room", embora ele seja importantíssimo e falaremos dele um pouco mais tarde.

Esse indicativo mostra o quão feliz o Sim está com o seu lar. 

Isso envolve detalhes Construtivos, paisagísticos  e outros. 
Por exemplo no quesito Jardim: Um jardim ideal para um Sim, é aquele que tem jardins, árvores e uma piscina.

E quem não adoraria sua casa se ela tivesse tudo isso? <3

Quer outro exemplo?
Sims não gostam de ter que andar muito para chegar em determinado cômodo então, aí entra a sua habilidade de distribuição harmoniosa de ambientes. 


Recentemente tive uma aula sobre circulação e ambientação. Um dos maiires erros de quem começa é projetar corredores para lugar nenhum onde poderia deixar um quarto ou banheiro maior tranquilamente. 


Vamos supor que você queira um apartamento onde o metro² está saindo por 15 mil. Ele tem um total de 40m², e  só de corredor você tem 12m². Olha quanto desperdício de grana! 

Infelizmente, não tem Klapaucius ou Rosebud na vida real. 




(Imagem linda que achei por aí)


Room/ Cômodo


Faz parte das necessidades básicas do Sims. Uma boa Iluminação (natural ou artificial) e itens decorativos ajudam o sim a ficar confortável. Ela diminui caso haja objetos quebrados, ambientes escuros e lixo espalhado. 


Iluminação/ventilação é algo importante até hoje, já que em projetos que necessitem de aprovação da prefeitura, você tem sempre um mínimo a seguir. Isso é questão de assepsia. 


Mais um adendo, um ambiente sujo pode influenciar diretamente na iluminação (em projetos luminoténicos, há um índice que se chama fluxo luminoso, caso o ambente esteja sujo, isso poderá intervir neste cálculo).





Certa vez eu vi em uma revista de construção e interiores dando alternativas para pessoas visualizarem sua casa com móveis a partir desse jogo (Não vou citar o nome da revista nem a edição pois eu realmente não lembro)! Eu fiquei muito contente em ter visto aquela matéria. São poucas pessoas que mexem com renderização então é uma alternativa acessível e divertida! 






E então? Não convenceu?
Calma, que logo tem mais! 


Até o próximo post! :)